シンクロウダン使ってみた

『シンクロウ』用のフォトンアーツ。

プレイヤーの元へ戻り、気弾を発射。「繋ぎ」によってバインド効果が発生。

以下wikiより仕様を転載。

  • 初期習得。
  • 他ペットの手元に戻すPAの多くは「攻撃してから戻る」が、このPAは「戻ってから攻撃する。」
  •  途中でキャンセルして移動させずに攻撃を繋げることはできない。
    • その分素早く手元に戻ってくるということでもあるため、危険なときの対処としては有効。

となっています。

では、実際に使ってみると、どうなのでしょうか?

早速、見ていきましょう。

pso20160830_231036_008

基本が「戻れ」系であるため、攻撃よりは回避の為のPAです。

攻撃スキルとして見ると、特に優秀な点は無く。

ちょっと強い威力、微妙な弾速。

誘導性はどこかに忘れてきたのか。横に歩いているだけで避けられてしまいます。

しかし、PP消費量は驚きの5点。

PPが180以上あるならば、36回以上連射が出来ると言う「数撃ちゃ当たる」PAとなっています。その連射速度はサリィの通常攻撃と似た様な間隔になっています。

エネミーと距離をとって戦うスタイルが基本のサモナーにとって、「戻る」特徴を備えているこのPAは「繋ぎ」に組み込むには扱いにくいPAとなっています。

「繋ぎ」維持だけならば問題はありませんが、コンボを敵に叩き込むには不向きであると言えます。コンボに組み込むならば、本体も前に出るスタイルが要求されます。

回避スキルとして真っ先に感じるのが、今までと違う「先に戻ってくる」という特徴です。

これにより、プレイヤーがエネミーの範囲攻撃の内に居る場合。注意が必要になります。

今までの「戻れ」系PAは攻撃が先に出ていた為、その刹那のあいだにプレイヤー本体は後退し、敵の攻撃範囲から離脱することで、ペットと本体の両方が安全圏に脱出できていました。

しかし、このPAは先に戻ってきます。プレイヤー本体が範囲外に脱出できていない場合。

敵範囲の中で気弾を発射してしまい、逃げ遅れる事がありました。

「繋ぎ」によってバインドが発生する事も、時には注意が必要。

状態異常のバインドは移動、回避、ジャンプが出来なくなるものです。

後退してから打ち込み、急接近したエネミーが目の前でバインドになってしまうと、突進を伴う攻撃は可能な状態である事から、変わらず追撃を受ける恐れがあります。

戻ってきた後も、バックステップ等で多めに距離をとる事も考慮した上、使用してください。

pso20160830_231626_012

しかし、バインドが有効なエネミーにとっては、天敵とも呼べるPAです。

消費PPが5ということもあり気弾の連打で、遠距離からじわじわHPを削り取られていきます。その様を見ていると「ねえ?今どんな気持?どんな気持?」というフレーズが浮かんできます。

まさに「じわじわ復讐する」にはもってこい、小粋な憂さ晴らしを演出してくれます。

ここでひとつ、「繋ぎ」の扱いについて。

シンクロウダン、シンクロウザンを交互連打すると、遠距離に居るエネミーとプレイヤーの間をせわしなく往復しますが、コンボは途切れません。

「プレイヤー本体が途切れることなくPAを指示しているか」が基準となっています。

コンボ繋ぎの最中にプレイヤーが攻撃を受け、立ち位置がずれた場合も「繋ぎ」の回数はリセットされてしまうようです。乱戦中での「繋ぎ維持」にはご注意下さい。

シンクロウを手に入れたら、まずはこの「忍法・金縛りの術」をお試し下さい。

今なら、一回の消費量はたったの5。

数多く使う事が出来るので、大変お買い得となっております。

スポンサーリンク
  • このエントリーをはてなブックマークに追加
スポンサーリンク

※お名前の記入が必要です。(アカウント以外)