ペットとスキルリングの関係

サモナーにおいては、効果発動の基準がペット基準で判断されているもの、本体で判断されているもの、双方に効果のあるものという、3種類が存在しており。他クラスとRリングの使用感が大きく異なります。

何を基準に効果が適応されているのか、リングを使ってみての体感をまとめました。

サブクラス変更の際の、リング選択の参考に。

以下リングの4つは攻撃の最終出力が違う為、スイッチを使ったとしても無関係。

ペットにおける攻撃の最終出力は「法撃」となります。

R/Cストライク打撃

R/Cストライク射撃

R/Pキーパー打撃

R/Pキーパー射撃

ペットとプレイヤーで共有となっているPP関連のリングは、プレイヤー依存。

HPのようにそれぞれ別の数値を持っているものはペット依存。

攻撃力上昇に関わるものは、双方に効果があるという、傾向がある。

2017年3月8日に「R/HPリストレイト」が実装となりました。

こちらはサモナーがメイン、サブともにクラス構成に入っていれば、装備不可能となっています。

名称 効果適応の基準 装備不可クラス 効果 備考
R/マッシブハンター プレイヤー ハンター アクティブスキル。ダメージを減少させ、さらに打ち上げや吹き飛ばしも防ぐ。  Lv1マッシブ相当の効果である為。過信は禁物。サブパレットにセットする為。パレットの空きを相談の上。
R/Cストライク法撃 両方 ファイター 法撃攻撃のクリティカル率が上昇し、クリティカル時にダメージボーナスを得る。 ペットは法撃扱い。「ひっさつ」系ボックスを構成しているならば選択。
R/キリングボーナス プレイヤー レンジャー 一定範囲内でエネミーが死亡するとPPが回復する。 こちらはプレイヤー基準。プレイヤーの周りでエネミーが倒されなければ効果適応とはならない。
R/Pキーパー法撃 ペット ガンナー HPが一定の割合以上のとき、エネミーへの法撃攻撃のダメージが増加する。 ペットは法撃扱い。判断の基準はペットのHP。Lv20でHP75%以上。※「たっぷりパフェ」は60%以上
R/フォトンフレア 両方 フォース アクティブスキル。 一時的に法撃力を上昇させる。 Lv20で+200・30秒。ペットにとっての効果は大きいものの、効果時間は短め。こちらもサブパレと相談。
R/PPコンバート プレイヤー テクター アクティブスキル。一定時間、PP自動回復量が上昇し、HP最大値が減少する。 効果はあるものの、サリィ系ペットがあるならば、そちらのほうが良いようにも思う。こちらもサブパレと相談。
R/アタックアドバンス 両方 ブレイバー  通常攻撃の威力が上昇する。Lv20で120% 「はりきりパフェ」との組み合わせで重複。上書きではない点が救い。よくお世話になるリングの一つ。
R/EPPRフィールド プレイヤー バウンサー アクティブスキル。自分の周囲に、エネミーの弱点属性で攻撃を当てた場合PP回復量が上昇するフィールドを発生させる。  ペットエレメントPPリストレイトと効果は重複。それは有りがたいのだが、効果時間やサブパレと相談に。
R/ブーストスレイヤー 両方 なし ブーストエネミーに対して与える威力がアップし受けるダメージが軽減される。  ただのブーストエネミー相手にしか特攻を発揮しない。アルティメットパフェとは対象が違うため。シナジーは期待できない。つらい。
R/バーンガード プレイヤー

(ペットは状態異常にならない)

なし 状態異常「バーン」に対する耐性を得る。  重要性は低いけど、クエストによっては装備してもいい一品。

アルターエゴの伝播と延焼ダメージのタイミングが重なってしまうと、焼死体へまっしぐら。

Lv20で耐性100%。そこまで作るのが億劫。

R/フリーズガード プレイヤー

(ペットは状態異常にならない)

なし 状態異常「フリーズ」に対する耐性を得る。 プレイヤーの凍結中はペットの動きもピタリと止まる。停止したペットは無防備な状態になり、一方的に攻撃を受けてしまう。

Lv20で耐性100%。そこまで作るのが億劫。

R/Jリバーサルカバー プレイヤー ブレイバー ジャストリバーサル発動時に、HPが回復するようになる。 対象はプレイヤー。リバーサルしてペットのHPが回復するような事はありません。地味に残念。
R/ヒールシェア ペット バウンサー HPを回復した際、回復した値の一定割合分、周囲のキャラクターを回復する。クラススキルとは別物。 こちらはペット基準。ペットに回復が発生すればシェア成立。シェア発生時にペットの側にいたキャラクターすべてが対象。(パートナーのペットも含む)
R/アドレナリン 両方 ファイター 自分が受けるシフタ・デバンド1回あたりの効果時間を増加する。 レベル20でファイターと同じ効果時間を発揮。あまり知られていないが、サブテクター用リングとして優秀。
R/ワイドサポート プレイヤー テクター 「レスタ」「アンティ」「シフタ」「デバンド」の効果範囲が上昇する  修正により、ワンダ、ジンガ、ヴィオラの立ち位置が近くなった為、このリングやテクカスが無くともシンパシーをかけやすくなった。必要性は低い。
R/JリバーサルPPゲイン プレイヤー バウンサー ジャストリバーサル発動時に、PPが回復するようになる。  L/エアリバーサルとの相性の良さは、サモナーでも変わらず恩恵がある。
R/ヒーリングガード プレイヤー ハンター ジャストガード発動時、自分と周囲にいるキャラクターのHPを回復する。 サモナーでなんの役に立つの?と思うが、シンクロウキャクのガードポイントでもHP回復が発生する。現状ではシンクロウ用リング。
R/テックアーツJAPPS プレイヤー ファイター 異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとPP消費が軽減される。  JA前提の為、ペットには使えない。サモナー本体でのテクニックかサブウェポンに持ち替えたときに効果を発揮することになる。
R/エフォートシンボル系 両方 なし 攻撃威力、クリティカル率の上昇。被ダメージの減少。どのリングであっても。メインサブ関係なく効果がある。 本体、ペットの両方に効果が。強化失敗は無いものの、素材集めが一苦労。マロンリボルバーの安定化、スパイラル与ダメ底上げの以外の運用に特筆すべき点は見当たらず。オシャレ用。
R/クイックメイト プレイヤー ブレイバー メイト使用中のモーションを高速化。 クラススキルであるマッシブメイトとの相性は良好。サブパレット枠の都合、ペットシンパシーでレスタが入る。サブ運用で始めて導入を考える形。
R/クリティカルフィールド 両方 バウンサー クリティカル率が上昇するフィールドを展開。サブパレットへのセットが必要。 効果は期待できるものだが、ペットがフィールド内に居る時でしか恩恵が無い。全ての効果を生かそうと思えばペット、本体共にエネミーとの接近戦となる。
R/ショックガード プレイヤー

(ペットは状態異常にならない)

なし 状態異常「ショック」に対する耐性を得る。 +20での状態異常完封は、従来のもと同じ。フリーズ同様に行動阻害を伴う異常であるため、頻繁に付与してくる相手には導入を考える。
R/ミラージュガード プレイヤー

(ペットは状態異常にならない)

なし 状態異常「ミラージュ」に対する耐性を得る。 +20で状態異常完封はシリーズで同じ。行動がキャンセルされるという、攻守ともに響く異常。コレを年中付与してくるようなフィールドトラップやボスが居たら、まともな戦闘は望めない。
R/パニックガード プレイヤー

(ペットは状態異常にならない)

なし 状態異常「ショック」に対する耐性を得る。 +20での状態異常完封は、従来のもと同じ。ソロ徒花のクエスト、前哨戦であるダブルと戦う際は、その利便性を見せ付けた。
R/ポイズンガード プレイヤー

(ペットは状態異常にならない)

なし 状態異常「ポイズン」に対する耐性を得る。 +20で状態異常完封はシリーズで同じ。毒によるスリップダメージは大きいものの、行動阻害を伴わない為、治療に入りやすい。「毒状態」のプレイヤーに大ダメージを与えるような攻撃でも実装されない限り、優先度は低め。
R/フレンズプロテクション 両方 なし 被ダメージを95%に。5%減少。シナリオでの入手。トレード不可。 2017年のバレンタイン&ホワイトデー中に設置されていたNPCのCO完遂にて、入手が可能となる。単純に防御力を強化したい際の選択肢として。
R/フレイムTSチャージ プレイヤー フォース 炎系チャージテクニックの時間を短縮する。 サモナーにおいて、現状有効な手段とな成っていないリングです。シフタシンパシー要求の際はチャージの短縮となりえますが、枠の都合を考えると優先順位はかなり低いものとなるのではないでしょうか。
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